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Un grand jeu de rôle coopératif !

  • Rubriques

    Déconstruire les idées reçues, Il n’y a pas d’indicateurs alternatifs au PIB, S’inspirer des visions d’ailleurs
  • Type

    Jeu et animation de groupe
  • Public

    Ados
  • Durée

    2h
  • Auteur

    CCFD

Objectifs

Prendre conscience que le bonheur est quelque chose de subjectif mais que « bien vivre ensemble » tend vers un idéal commun où l’environnement et les liens sociaux ont une part très importante.

Durée

2 heures

Public

Adolescents à partir de 11 ans

De 8 à 40 personnes

Déroulement

Pour commencer le jeu, le maître du jeu présente l’imaginaire autour d’un peuple des Allpaga qui vit sur la Terre d’Allpa depuis des centaines d’années en harmonie avec son entourage et la nature environnante et qui subit malheureusement une terrible catastrophe.

 

Etape 1

Le maître du jeu forme 4 équipes, ou “familles”, composées de 2 à 10 personnes. 

Chaque équipe prend connaissance de sa famille et se l’approprie. A partir des caractéristiques de la famille, l’équipe se met d’accord sur l’importance de différents indicateurs de bonheur proposés dans le jeu (ex : alimentation, rythme de vie, argent, vie sociale, etc.) 

Elle détermine le nombre d’indicateurs qu’elle devra récupérer au cours du jeu : plus on attribue d’indicateurs à un poste, plus ce poste a de l’importance dans notre représentation du bonheur.  Les équipes créent ensuite un refrain qui décrit la famille et qu’elles présenteront aux autres.

 

Etape 2

Chaque équipe va évoluer sur le plateau de jeu en lançant le dé, et vivre des “évènements” ou réaliser des épreuves selon les cases et les choix qu’elle fera (le jeu s’inspire des livres pour enfants dans lesquels on choisit soi-même la suite de l’histoire parmi plusieurs possibilités). Cela lui permettra de satisfaire petit à petit ses besoins en gagnant des points concernant les indicateurs qu’elle aura choisi en début de jeu.

 

Etape 3

Tous les trois tours, le maître du jeu invite les participants à rendre visite à une famille. Si les équipes le désirent, c’est le moment de se troquer des indicateurs et de profiter du spectacle de la kermesse. Toutes les familles qui auront préparé un spectacle (sketch, chorégraphie, chant…) le présenteront à cette occasion (le mot « spectacle » est précisé pour les activités concernées). Le tour suivant, ce sera la famille d’après qui accueillera les autres équipes.

 

Fin du jeu

L’équipe gagnante est celle qui parvient à satisfaire tous ses indicateurs à condition que la représentation d’Apu ait été collectivement reconstituée : elle représente la nature et elle est constituée de 16 indicateurs « Apu ». Toutes les familles doivent donner leur contribution (4 indicateurs « Apu » par famille minimum). 

Débriefing 

A l’issue du jeu, une discussion est proposée à partir du ressenti des participants, d’abord en restant dans l’imaginaire, puis en prenant du recul : quel est pour vous, personnellement, l’indicateur le plus important ? Le moins important ? Est-ce que vous êtes tous d’accord ? Etc

Pour vous, qu’est-ce que « vivre en harmonie » ? Selon vous, est-il possible de bien vivre ensemble en France ? Pourquoi ? Et dans les autres pays ? Etc.

 

Attention : 5 animateurs.trices sont nécessaires pour animer ce grand jeu, ainsi qu’un temps de préparation conséquent pour imprimer en amont les éléments, et prévoir des éléments de décoration et déguisements pour poser le contexte.